Kui 2000ndate aastate esimesel poolel koliti üha enam mänge ja tegemisi arvutimaailma, siis nüüd on käes aeg, kus näiteks Minecrafti tutvustuseks tõstetakse taas esmalt lauale legoklotsid. Nii juhtus XII meetodmessil Bulgaarias Varnas ühes töötoas. Mõeldes koolitusmeetoditele, millised on need kolm märksõna, mis koheselt meenuvad? Kuidas neid meelde jätta – kas panna kirja märkmepaberitele või sisestada need sõnadepilve näiteks küsimusteaeda (https://answergarden.ch/)? Ise katsumise, käsitsemise, liikumise võimaluse sidumine digitaalsete lahendustega on viimasel aastakümnel väljendunud nii mängudes (nt Wii, kus pead oma kehaga juhtima virtuaalseid tegelasi) kui õppevahendites (nt interaktiivne tahvel klassiruumis, kus saad kombineeritult kasutada arvutiprogrammi ja kätt). Praegu, mil Euroopas on peatähelepanu just nutinoorsootööl, kus nii Eestis, meie naaberriikides, aga ka üle-euroopaliselt on avaldatud nutinoorsootöö kontseptsioone, soodustatud digilahenduste kasutuselevõttu noortevaldkonnas. Praegu, mil usume, et z-generatsiooni lapsed on sündinud tahvelarvutil libisevate sõrmedega ning virtuaalse reaalsusena tajumisega. Praegu, mil üle maailma kasvab arvutisse ~ internetti äärmuseni eraldunud noorte arv. Täna, mil inimesed on laotanud oma eluolu avalikkuse ette sotsiaalmeedias. Täna hakkame jõudma tagasi juurte juurde. Tähenduslikuks saavad taas silmast-silma suhted, ise loodu. Nüüd ehk enam kombineeritult raalistatud maailmaga. Avaldugu see robootikaringides, kus ühendatakse uued virtuaalsed teadmised igipõlise füüsikaga. Või olgu see nähtav sündmustel, kus etlemine tõuseb taas videoklippide kõrval ausse. Innovatsioon on uudne lahendus selle pakkujaleMeetodimessil arutasid kolmekümne neljast riigist pärit noorsootöötajad innovatsiooni ja selle lainete üle. Innovatsioonist on räägitud palju ning disainmõtlemine on jõudnud massidesse ega olen vaid üksikute arendajate leivanumber. Uuenduslike meetodite teema on noorsootöös aga igihaljas, kuna oluline põhimõte on noorte tegelikele vajadustele, huvidele ja olukorrale vastamine. Innovatsiooni määratlesid koolitajad millegi uuena selle lahenduse pakkuja jaoks, mitte objektiivselt. Ühest küljest annab see õigustuse üha uute noorteprojektide rahastamiseks Euroopas ajal, mil tundub, et loodud on suurel hulgal (samalaadseid) mudeleid ja meetodeid. Eelkõige mitteformalaseks õppeks, milles noorsootöö seisnebki. Võiks arvata, et mida kasinamate teadmiste ja kogemustega oled, seda suurem on tõenäosus olla innovaatiline. See avabki teise küljena võimaluse ja vajaduse õpetada ise looma, mõtlema läbi eesmärgist lähtuvalt meetodi, mängu või tegevuse protsess. Kui see oskus omandatud, saab väljakutseks uudsete lahenduste leidmine üha suurema teadmuse kontekstis, milles seisnebki loovmõtlemine. Kasutusel on õppijaid aktiveerivad meetodid ja mängustamineLoodud meetoditest olid laual mitmed kaardimängud. Sellised, mis aitavad leida lahendusi ettekerkivatele organisatoorsetele või isiklikele probleemidele. Selliseid, mis aitavad õppida väljendama tundeid, arendama empaatiat, õppima kohaselt reageerima nii enda kui teiste emotsioonidele. Eestlaste osalusel 2016.a valminud kaheksa võtmekompetentsi mängudki sisaldavad mitmed omandatud pädevuste hindamist kaartide abil, need on kättesaadavad ka eestikeelsetena projekti veebilehelt http://www.8competencesgame.com/. Üha populaarsemaks on muutunud olukordade simuleerimine erinevates keskkondades, kohandades vastavalt ka õppe-eesmärki. Näiteks tutvustati meetodit, kuidas toetada tööle kandideerijaid telešõu vormis. Ajakirjandusliku žanri abil aidatakse noorel enda parim osa, huvid ja tugevused välja tuua. Hinnas on piltide, sõnade, värvide ja lugude kaudu maailma mõtestamine. Lugude kaudu õppimiseks võib lasta õppijal joonistada märksõnadega kaart. Selleks on vaja igale õppijale A3 paberit ning paar vildikat. Alustuseks tuleb märkida konkreetse loo algus ja lõpp, olgu selleks läbitud õppekäik looduskeskuses. Mõnel algab see teekond kodust, teisel looduskeskuse värvast. Seejärel palutakse osalejatel teekonna kaardistusele märkida mõned nn kõrghetked või pöördepunktid, õppija enda poolt tajutult. Neid võib tähistada mõne sümboliga, joonisega või märksõnaga. Edasi täidetakse ülejäänud teekond nende kõrgpunktide vahel. Lõpuks saab õppija sellest teekonna kaardist kirjutada ka jutu või vastata ette antud küsimustele, sõnastatud algselt planeeritud õpiväljundite alusel. Sama mäng on läbiviidav erinevates keskkondades. Alla 10-aastastega võib olla huvitav kaardistust teha Minecrafti keskkonnas, aga miks mitte ka laual lego-klotsidega. Gümnaasiumiealised võivad aga olla enam huvitatud mõne joonistusprogrammi kasutamisest või joonetuslaua taga. Meetodid on meie ümber igal pool. Meetodimessi toimumise kohas Varnas, mis oli 2017.a Euroopa noortepealinn, paistsid linnapildis välja ametlike loosungite kõrval aktiivsusele ja tegutsemisele õhutavad vahendid. Näiteks oli kesklinnas tahvel-sein, millele igaüks sai juuresolevate kriitidega kirjutada, mida nad soovivad teha enne surma. Samalaadsed väiksed nipid osalejate aktiveerimiseks on üha enam kasutuses ka koolituses. Levib Eestiski koolides, noortevaldkonna tegevustes ja laiemalt ühiskonnas lihtsate veebirakenduste kasutamine osalemise võimaldamiseks reaalajas virtuaalselt, näiteks www.sli.do küsimuste esitamiseks või www.menti.com hääletamiseks. Mängustamine, ingl gamification on hoogu juurde saamas, et üha enam luua elamusi ja selle kaudu soodustada õppimist või suunata inimeste käitumist. Sisuliselt tähendab see mänguliste elementide kasutamist ükskõik milliste õppevahendite, meetodite või tähelepanu püüdmiseks loodud tegevuste kujundamisel. Mängule omaseid kaasavaid elemente saab pikkida sisse nii kirjalikesse tekstidesse, visuaalsetesse skeemidesse kui ka füüsilist aktiivsust nõudvatesse tegevustesse. Mängulisi elemente on noortega töötajad kasutanud pidevalt, alati ei ole seda mängustamiseks nimetatud. Lihtne viis noorte motiveerimiseks võib olla „Reis ümber maailma“ mängu kasutamine. See võib olla suurendatud kujul põrandal, kus iga laps on omale mängunupu meisterdanud. Samuti võib see olle veebikeskkonnas, näiteks loodud http://secondlife.com/ keskkonnas. Õppija saab õiguse edasi liikuda eelnevalt kokku lepitud edusammude puhul, kukub tagasi eksimuste korral. Mängu saab planeerida just nii pikaks, kui õppeprotsess eeldab. Samad eesmärgid uues vormisKogumikke uudsete või vanade meetodite uute kombinatsioonidega on koostatud lademetes nii haridusvaldkonnas laiemalt kui noorsootöös. Need on kättesaadavad veebis ja trükistena. Tutvustati meetodimessilgi mitmeid selliseid, mõnes keskenduti maailmaharidusele, mõnes võtmepädevuste väljaarendamisele. Palju meetodeid on leitav suurematest kogumikest, baasiks tihtilugu inimõiguste hariduse teemaline meetodite kogumik Compass (vt http://www.eycb.coe.int/compass/). Ideede saamiseks, enda loodud meetodite jagamiseks ja neile tagasiside taotlemiseks, aga ka laiemalt valdkonnas toimuvaga tutvumiseks on hea kasutada noortevaldkonna koolitajatele loodud SALTO hariduslike meetodite portaali ingl SALTO Educational Tools Portal (http://educationaltoolsportal.eu). Tulles tagasi artikli alguses esitatud küsimuse juurde, siis kas need algselt leitud märksõnad koolitusmeetoditest said artiklis kajastatud? Kuidas selle kohta visuaalne pilt luua – tõsta käsitletud märksõnadega märkmepaberid ühele poole ning käsitlemata märksõnadega teisele poole? Või kasutada mõnda digitaalset vahendit selle kajastamiseks, olgu selleks Exceli tabel ühiselt jagatud google.docs või Dropboxi keskkonnas. Küsimus on ikka selles, et kuidas nendega edasi minna. Käsitlemist leidnud märksõnasid enda jaoks lähemalt avada või käsitlemata märksõnade kohta rohkem juurde uurida. Noortevaldkonna koolitusel kasutatavate meetodite vorm ja kuju, hariduslikud ja mängulised elemendid käivad ajaga kaasas ning võivad muutuda, nende kulgemisega on koolitajal kasulik end kursis hoida. Digitaalsus on vaid keskkond, mitte meetod omaette. Hariduse eesmärk tervikuna jääb samaks – inimese potentsiaali väljatoomine, isiksuse arengu toetamine ühiskonnas vastutustundlikult toimetulekuks, kultuurse inimese kasvatamine. Meetodimess Tool Fair XII toimus 6.–10.novembrini 2017.a Bulgaarias Varnas, mis on 2017.a Euroopa Noortepealinn. Meetodimessi teema oli „Innovatsiooni lained“ ning seal pakuti innustavat keskkonda uudsetele pedagoogilistele lähenemistele ja praktikale, et vastata pidevalt muutuvale kontekstile. Keskenduti Euroopa Komisjoni 2018.a noortevaldkonna prioriteetidele. Korraldaja oli SALTO-YOUTH võrgustik. Eestist osalesid meetodimessil Sihtasutus Archimedese Noorte Agentuuri toel Lianne Teder ja Marge Tänava, Itaalia esindajana ka eestlane Silver Kuusik.
0 Comments
Leave a Reply. |
LISAMATERJALID: MÕTTEIDLianneKoolituste, noorsootöö ja ilmaasjade üle mõtiskleja. Arhiiv
October 2021
Kategooriad |